- Roulette [2]
Roulette (franz., spr. rulett'), Glücksspiel (s. d.), nach einem den gleichen Namen führenden, zu dem Spiel gehörigen Apparat genannt, der sich in der Mitte des Spieltisches befindet. Derselbe besteht aus einer Drehscheibe, die in eine Anzahl gleich großer Fächer zerfällt, die am breiten Ende numeriert, durch Leisten geschieden und abwechselnd rot und schwarz gefärbt sind. Diese bewegt sich innerhalb eines erhöhten Randes, der gegen sie geneigt ist, und in dem der Bankier eine kleine Elfenbeinkugel in Bewegung setzt, während er gleichzeitig die Scheibe nach der entgegengesetzten Richtung dreht. Bei erschlaffender Bewegung fällt diese Kugel in eins der Fächer, dessen Nummer und Farbe über Gewinn und Verlust entscheiden. Die deutsche R. zählt deren 18, die große oder italienische dagegen 38, nämlich 1–36,0 (zéro) und 00 (double zéro), die gewöhnlich in springender Farbe aneinander gereiht sind. Auf dem grünen Teppich des Spieltisches ist eine Tabelle angelegt, die nicht nur in bestimmter Ordnung diese Zahlen verzeichnet, sondern auch besondere Abteilungen für Schwarz (noir) und Rot (rouge), Gerade (pair) und Ungerade (impair), Klein (manque) und Groß (passe) enthält. Diese Abteilungen (»Chancen«) gewinnen oder verlieren, je nachdem die gewinnende Zahl schwarz oder rot, gerade oder ungerade ist und unter 18 oder darüber beträgt. Bevor der Bankier die Scheibe dreht, haben sämtliche Pointeure eine oder mehrere der Nummern oder Abteilungen zu besetzen. Sobald die Kugel gefallen, sagt der Bankier die Nummer und ihre Eigenschaften (Rot etc.) an; die auf den gewinnenden Feldern stehenden Sätze hat er dann zu zahlen, von allen übrigen zieht er sie ein. Null, Doppelnull und die Nummern werden mit dem Satz 36mal bezahlt. Hat man mehrere Nummern zugleich besetzt, so erhält man mit dem Satz den Betrag der Quotienten, den die Division durch die Zahl der gesetzten Nummern in 36 gibt. Gerade und Ungerade, Groß und Klein, Schwarz und Rot werden einfach bezahlt. Wenn die Kugel in das Fach der einfachen Null läuft, so verlieren Schwarz, Groß und Gerade, während Rot, Klein und Ungerade nur zurückziehen dürfen (nichts gewinnen), und so umgekehrt, wenn sie in das Fach der Doppelnull läuft. Sind auch Betrügereien von seiten des Bankiers bei diesem Spiel nicht gut möglich, so sind doch die Vorteile der Bank in jeder Beziehung ganz unverhältnismäßig bedeutend, selbst dann noch, wenn sie zugunsten der Pointeure auf ein Zéro verzichtet. Denn außer dem Ertrage des andern Zéro verbleibt ihr noch der Gewinn, den sie durch Einrechnung der Einsätze der Pointeure bei der Auszahlung im Nummerspiel macht. Vgl. Silberer, Das Roulettespiel und Trente et Quarante in Monte Carlo (2. Aufl., Nizza 1905).
http://www.zeno.org/Meyers-1905. 1905–1909.