- Whist
Whist, ein aus England stammendes Kartenspiel, das, wie der Name andeutet, große Aufmerksamkeit und deshalb »Stille« erfordert. Es wird von vier Personen mit voller französischer Karte (Whistkarte, zu 52 Blättern) gespielt. Je zwei, sich gegenübersitzende Spieler sind verbündet. Jeder erhält 13 Blätter. Die Vorhand bestimmt den Trumpf, indem sie aus einem andern Kartenspiel ein Blatt aufschlägt, oder der Geber deckt die letzte (ihm selbst gehörige) Karte als Trumpf auf. Der Wert der Karten ist der natürliche vom As bis auf die Zwei; Atout sticht die übrigen Farben. Es muß stets Farbe bekannt werden, und nur in Ermangelung derselben darf man mit Trumpf stechen. Den Sieg entscheiden die Tricks, d. h. die Stiche, die eine Partei über sechs macht. Invitieren nennt man das Anspielen einer niedrigern Karte als die Sieben, damit der Partner sein höchstes Blatt einsetzt und man dadurch die höhern Blätter, die man selbst in dieser Farbe hat, frei bekommt. Singleton nennt man eine Farbe, von der man nur ein Blatt, Doubleton eine solche, von der man zwei Blätter hat. Man spielt das W. nach Partien und Robbern; zu einer Partie gehören 10 Points, zu einem Robber 2, bez. 3 Partien. Die Points erhält man durch das Markieren der Tricks; nebenher sind für die Höhe des Gewinnes einer Partei die markierten Honneurs mitbestimmend. Honneurs heißen die fünf höchsten Trumpfkarten (As bis Zehn), eine Partei, die deren 3,4 oder alle hat, markiert dafür 2,4 und 6 (5). Der Robber heißt klein oder groß, je nachdem die Unterliegenden eine Partie gewonnen haben oder nicht. Außer Partie und Robber werden noch besonders bezahlt Kleinschlemm (slam), wenn die Gegenpartei nur einen Stich hat, und Großschlemm, wenn jene gar keinen Stich hat. Nach Beendigung eines Robbers werden die Plätze gewechselt, und zwar bleiben der Kartengeber und die Vorhand sitzen, während die beiden andern changieren. Nach dem dritten Robber hat dann jeder mit jedem gespielt. Beim W. fällt die Schätzung, ob man etwa dies oder jenes Spiel machen könne, sowie das Augenzählen weg, dafür aber wird das Gedächtnis (für die schon gefallenen Blätter) bei gutem Whistspiel enorm angestrengt. Neben dem W. unter vier Personen ist auch das W. mit Strohmann (Holzmann) unter dreien sehr gebräuchlich. Wer zuerst mit dem Strohmann zusammenspielt (König ist), gibt an. Nachdem die Vorhand ausgespielt hat, gibt der König aus den Karten des Strohmanns zu und breitet diese, wenn auch der dritte Spieler (der Aide der Vorhand) zugegeben hat, offen aus. Zuletzt sieht er die eigne Karte an. Der umgekehrte Fall tritt ein, wenn der König für den Strohmann gibt; dann sieht er zuerst seine, zuletzt die Karte des Strohmanns an. Nach geendetem Robber wird der zweite Spieler König u. s. s. Dieses einfache W. hat man mit wenig Erfolg zu komplizieren versucht. Die am meisten gebräuchliche Variante ist W. mit Cayenne, das vom gewöhnlichen Spiel dadurch abweicht, daß aus dem zweiten Spiel Farbe (cayenne) gemacht wird und der Geber den Trumpf aus seiner schon besehenen Karte bestimmt. Hält er es nicht für gut, so darf er es mit den Worten: »Ich schiebe« seinem Aide überlassen. Der Aide darf »zurückschieben«. Macht einer oder der andre Cayenne zu Trumpf, so wird alles doppelt angelegt. Einzelne Touren auf Null (wenigste Stiche) oder Grand (meiste Stiche ohne Trumpf), Halbgrand und Halbnull (verschiedene Tendenz in den ersten sieben und den letzten sechs Stichen) fanden wenig Anklang. Sturmwhist unterscheidet sich von dem gewöhnlichen nur durch die Art des Bezahlens, indem alles höher berechnet wird und außerdem Dinge wie Atout-Renonce, 3 oder 4 As in einer Hand etc. bezahlt werden (Spiel »mit Schäfchen«). Vgl. Ebersberg, Das edle W. (8. Aufl., Wien 1888); Cavendish, Laws and principles of W. (24. Aufl., Lond. 1901); »Illustriertes Whistbuch« (Bresl. 1882); E. Franke, Das Bridge und das Whistspiel (Berl. 1906); Münzer, Das Cayenne-Whist (Leipz. 1905); Pole, Philosophy of W. (7. Aufl., Lond. 1900); Hamilton, Modern scientific W. (das. 1902).
http://www.zeno.org/Meyers-1905. 1905–1909.